Si vous connaissez déjà la fonction du mouvement d'objet en VSDC, l’outil du remappage temporel peut aussi vous intéresser. Avec le remappage temporel on peut ralentir, accélérer ou inverser le mouvement de l'objet dans une partie sélectionnée de sa trajectoire. En conséquence, cet instrument peut créer des effets vraiment impressionnants, comme celui-ci :
La nouvelle fonctionnalité est disponible dans VSDC Pro à partir de la version 6.9. Nous allons vous montrer ces capacités ci-dessous.
Actuellement l’instrument du remappage temporel ne s’applique qu’aux objets en mouvement. Cela inclut les images, les formes, les titres, les icônes ou tout autre objet tiers ajouté à la scène. Voici l’instruction pour commencer.
Au début, il faut ajouter un objet à la scène. Double-cliquez sur lui et ensuite cliquez sur l'icône de mouvement dans le menu de gauche. Placez le curseur sur le point de la destination du mouvement et ajustez le vecteur.
La fonction du mouvement d'objet est simple et conviviale pour les débutants, mais si cet outil représente une expérience absolument nouvelle pour vous, veuillez consulter notre guide détaillé.
Une fois la trajectoire du mouvement créée, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le calque du mouvement, qui se trouve sur la timeline. Sélectionnez ensuite Propriétés. Dans la fenêtre Propriétés, recherchez Remappage temporel et appuyez sur l'icône à 3 points pour accéder au graphe.
Ce graphe précise le mouvement de l'objet au cours du temps, et les deux axes en définissent les deux aspects différents. L'axe X reflète la durée de l'effet du mouvement : la partie gauche de la timeline est le début et la partie droite est la fin. L'axe Y reflète la trajectoire du mouvement de l'objet : la partie inférieure de la timeline est le début de la trajectoire et la partie supérieure est sa fin.
Avec la modification du graphe vous changez la progression du mouvement de l'objet. Par exemple, l'objet peut bouger plus lentement ou plus vite à travers certaines parties du chemin. Vous pouvez même l'envoyer dans la direction opposée : Il vous suffit de quelques images clés placées aux bons endroits ! Voyons comment peut-on les créer.
Les images clés sont des points de contrôle qui divisent le graphe - et par conséquent, la trajectoire de mouvement - en sections afin d'éditer chaque section indépendamment. Vous pouvez créer des images clés manuellement en double-cliquant sur le graphe, ou vous pouvez appliquer les modèles du menu. Pour ce tutoriel nous avons choisi la première option.
Notez que la première image clé (Y:0) indique la position initiale de l'objet sur la trajectoire. La dernière image clé (Y:100) est la fin de la trajectoire.
A mesure que le graphe monte continuellement de 0 à 100, l'objet se déplace du point A au point B. Il suit le vecteur de mouvement que vous avez créé. Nous l'appelons le flux temporel original, non modifié.
Voyons maintenant ce qui se passe lorsque nous modifions le graphe.
Nous avons déjà mentionné que l'axe Y indique le flux temporel de l'objet. Ci-dessous vous trouverez une illustration simple qui montre le moyen à l'aide duquel on peut l’inverser. Supposons, qu’il faut que l'objet parcourt la moitié du vecteur de mouvement, puis revienne au point initial à la même vitesse. Donc, vous créez une image clé au milieu du graphe et faites glisser la dernière image clé de 100 à 0.
Décomposons tout ce que nous avons fait. L'objet se déplaçait le long de la trajectoire jusqu'au point de rupture, i.e. à l'image clé que nous avons créée. Ensuite, l’objet ne continue pas le mouvement, mais commence à reculer car la deuxième partie du graphe redescend à Y:0 au lieu de continuer l’ascendance. Y:0 indique le point initial sur la trajectoire de mouvement de l'objet. En d'autres termes, selon l'axe Y, le début et la fin de la trajectoire sont les mêmes.
Voici une autre façon de le voir. Si l'angle entre deux images clés suivantes est supérieur à zéro degré, le flux temporel de l'objet dans cette section va dans la direction d'origine. Cependant, si l'angle entre deux images suivantes est inférieur à 0 degré, le flux temporel de l'objet va dans le sens inverse.
Par exemple, si vous appliquez le modèle ZigZag à partir du menu des modèles, vous obtenez un objet rebondissant entre les côtés de la scène.
Notez que l'effet de mouvement continue tant que l'objet sera présent dans la vidéo.
Maintenant vous avez une idée de la direction temporelle de l'objet, et il est grand temps de revenir à notre schéma afin de voir comment peut-on modifier la vitesse de mouvement à un moment donné.
Par exemple, vous voulez que l'objet atteigne le milieu de la trajectoire, ralentisse pendant une seconde et continue à une vitesse légèrement plus élevée. Cependant, placez une image clé une seconde après la moitié du graphe et faites-la glisser vers le bas pour rendre ce segment du graphe plus plat. Voici à quoi ressemblera le résultat :
Voici comment cela fonctionne. Quand vous ajoutez une image clé, vous créez une nouvelle section sur le graphe. Quand vous faites glisser l'image clé vers le bas, vous diminuez la vitesse de mouvement pour cette section.
Vous voulez ensuite, que l'objet accélère brièvement au milieu de la trajectoire, puis revienne à la vitesse normale pour le reste du chemin. C'est facile! Faites glisser la nouvelle image clé jusqu'à l'angle souhaité et reflétez sa position avec l'image clé centrale pour créer des angles identiques sur le graphe.
Quelle est la conclusion de ces deux exemples ? L'angle entre deux images clés suivantes définit la vitesse de mouvement de l'objet. Avec l'angle plus grand la vitesse de mouvement devient élevée ; et par contre, avec l'angle plus faible, la vitesse devient faible.
Toutes nos félicitations! On espère, qu’à présent vous avez une bonne compréhension du remappage temporel pour une animation à un vector. Cependant, dans de nombreux cas, la trajectoire de mouvement de l'objet contient deux vecteurs ou plus. Voyons le graphe du remappage temporel dans ces cas.
Si vous avez créé une trajectoire de mouvement composée de plusieurs vecteurs, chaque vecteur sur le graphe du remappage temporel sera représenté par un rectangle gris clair. Ces rectangles servent à visualiser la position de chaque vecteur dans le temps et à créer des images clés en conséquence.
L'approche générale vers les trajectoires de mouvement multi-vecteurs ne diffère pas de ce que nous avons décrit ci-dessus. Cependant, il y a une partie délicate qu’il faut garder à l'esprit. Si vous envisagez de modifier toute position vectorielle à la scène, les rectangles gris se déplaceront en conséquence. Mais si vous avez déjà créé des images clés sur le graphe en fonction de ces vecteurs de mouvement, il faut les déplacer manuellement.
En fait, il faut se rappeler que les images clés ne sont pas attachées aux vecteurs de mouvement. Donc, si vous voulez que l'objet se déplace à travers un certain vecteur avec une certaine vitesse, et si vous déplacez ce vecteur, assurez-vous de revérifier les images clés.
Le remappage temporel est un outil puissant, et nous sommes ravis de l'introduire dans la nouvelle version de VSDC. Au-dessus nous avons parcouru toutes les étapes de l'application de cette fonctionnalité, mais il y a beaucoup plus à découvrir. Par exemple, vous pouvez incorporer une rotation d’un objet, des effets de transition et même un suivi de mouvement.
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Pour obtenir plus d'information sur le programme, consultez la page de description de Free Video Editor.